Analistas 12/03/2016

‘Realidad virtual’: negocio real o moda pasajera

Javier Villamizar
Managing Director

La realidad virtual está de moda como se demostró durante el pasado Mobile World Congress, evento anual que realiza la industria de la telefonía móvil y donde los fabricantes y prestadores de servicio aprovechan para lanzar sus más recientes productos y desarrollos tecnológicos. La gran mayoría de fabricantes de teléfonos móviles este año se enfocaron en entretener a los asistentes con un sinnúmero de exhibiciones de sus productos de realidad virtual. El gigante coreano Samsung dio inicio al show en un salón lleno de representantes de los medios y de la industria en general, con una presentación donde la realidad virtual (y la aparición inesperada de Mark Zukerberg, CEO de Facebook) opacaron el lanzamiento de la más reciente iteración de su icónica serie de teléfonos móviles.  Unos días mas tarde, la inauguración de una nueva sala de cine en Amsterdam, algo que sonaría como un evento intrascendente, se convirtió en noticia en los medios de tecnología al anunciarse que dicha sala no tiene pantalla y en lugar de filas de asientos hay cómodos sillones que permiten a los espectadores girar completamente sobre sí mismos mientras disfrutan de una película usando gafas de realidad virtual.

Este ruido mediático, sumado al interés de los fondos de capital de riesgo en este segmento de la industria de tecnología, permite concluir que la realidad virtual, negocio o no, está de moda. Hace unos meses Facebook, haciendo uso de sus poderosos bolsillos quiso tomar la delantera al apoderarse de la compañía Oculus VR con el objetivo principal de convertirla en la próxima gran tecnología social. Facebook quiere en los próximos años generar una nueva revolución en la interacción social de los seres humanos que trascienda la experiencia que hoy vivimos con su producto en computadores personales y dispositivos móviles. 

La visión de Facebook de pretender que las personas interactuemos con nuestros amigos y familiares utilizando un dispositivo que básicamente nos desconecta de la realidad que tenemos alrededor, suena interesante y al mismo tiempo paradójica. Por el momento, los productos comerciales lanzados por fabricantes como Samsung, HTC, Sony y el mismo Oculus, son simples visores de realidad virtual que ofrecen una proyección de un escenario tridimensional proyectado a escasos centímetros de la cara y con sonido envolvente y direccional, que sumerge al usuario en una experiencia solitaria. El contenido disponible para estos dispositivos, aunque presenta un crecimiento exponencial, se limita a experiencias de turismo virtual y videojuegos. Lo que es innegable es que la experiencia que se promete al usuario al intentar sustituir la realidad a través de dispositivos que nos permitan “sentir” que nos encontramos en otro lugar o que nos sumergen en una realidad que no existe, es intuitivamente la evolución del cine, la televisión y la música. Los detractores de la tecnología insisten en que los productos de realidad virtual actuales están condenados al fracaso, comparándolos con la fallida televisión en 3D, otro invento que por su costo, complejidad y la falta de contenido relevante no ha podido llegar a masificarse a nivel global.

Otros opinan que la industria debería más bien enfocarse en productos que ofrezcan una “realidad aumentada”, como el fallido ‘Google Glass’. Esta tecnología no desconecta al individuo de su entorno real sino que intenta perfeccionar la realidad, superponiendo contenido e información a la misma a través de nuestros sentidos. Superponer otras realidades artificiales que se combinen con la realidad para ofrecer una mejor navegación, aunque suena igual de futurista a muchos de los conceptos de la realidad virtual, podría generar un mayor valor al usuario. 

Como siempre pasa con este tipo de tecnologías, surge la pregunta de si será esta otra moda pasajera confinando su uso al consumo de cierto tipo de contenidos o si gracias al impulso de compañías como Facebook, Google o Apple, su uso pudiera extenderse incluso al ambiente corporativo como una herramienta de comunicación.