Consumo

Así han evolucionado los juguetes preferidos de los niños, por cada generación

Mattel, Inc. Hot Wheels are displayed for a photograph in Tiskilwa, Illinois, U.S., on Thursday, July 2, 2015. Mattel, Inc. is expected to report quarterly earnings on July 16, 2015. Photographer: Daniel Acker/Bloomberg

En su momento, Mr potato logró millones de unidades vendidas con papas reales, estos son los cambios curiosos del sector.

Joaquín Mauricio López Bejarano

Diciembre es el mes en el que las compañías de licores venden hasta 50% de su inventario anual, lo mismo pasa con los juguetes. Pero mientras el trago que se ofrece es el mismo de hace 100 años, los juguetes que usted ve en la tienda se han visto obligados a cambiar generación tras generación.

A comienzos de siglo XX, el entonces presidente de Estados Unidos Theodore Roosevelt, liberó a un oso en plena cacería y en su honor nació el primer “Teddy Bear”, un osito de peluche que fue comprado por las 1.000 familias más poderosas de ese país. Desde ahí, los juguetes empezaron a ser una manera de entretener a los niños de la clase alta, pero con los años se fueron democratizando y dependían dieron de materias primas populares según la época.

Por ejemplo, entre 1910 y 1920, en Europa occidental la producción de porcelana era mayor a la de medicinas básicas y eso benefició a las clásicas muñecas de este tipo.

Otro ejemplo de cómo las materias primas eran el factor determinante de los juguetes fue en 1950 cuando el conocido ‘Mr Potato’ nació. Sus primeras unidades eran con papas reales, así logró ser el más vendido en todas las clases luego de que la producción del tubérculo en América llegó a ser la principal cosecha de la región hasta 1955.

“Con los años, cada generación empezó a ver que los cambios y la evolución en sus juguetes populares dependía además de materias primas, por el comportamiento social, por ejemplo, los baby boomers estaban en la época de la unión familiar y cero dispositivos electrónicos. Por esto, lo más vendido entre los más pequeños eran los típicos carritos de madera, todos tenían uno, el precio solo variaba por los acabados que tenía y en edades más avanzadas se jugaba con papás y abuelos junto a un tablero, antes de 1955 esa era la época dorada de los juegos de mesa”, comentó Santiago Llano, analista de la U. Nacional.

A finales de 1959, aparecieron juguetes mejor diseñados que llevaron a que los niños se apartaran de sus padres para “crear su propio universo”. En las niñas se notó cuando la esposa del director de la firma Mattel, Ruth Handler, se dio cuenta de que su hija prefería muñecas que aparentaban ser adultas, no bebés, y así apareció la ‘Barbie’ para la generación X, aquella que prefirió juguetes estéticos y en plástico o caucho.

Luego, las generaciones Y-Z desde 1990 sabían que seguían queriendo en Navidad o cumpleaños juguetes como carros y muñecas, pero además, se dejaron llevar por las nuevas tendencias que aparecieron en forma de videojuegos. “Fueron los que más se interesaron por la tecnología para el entretenimiento, se desconectaban de lo típico y disfrutaban de lo que veían en la pantalla controlada por ellos. De los 90 para acá crecieron con desarrollos de videojuegos, los hicieron propios”, agregó Bernardo Camacho, gerente de Xbox Colombia.


La llegada de juegos de video abrió la torta del mercado de entretenimiento, pero también lo hizo en niños, por eso los juguetes más clásicos se renovaron con funciones etnológicas que antes no se creían posibles.

LOS CONTRASTES

  • Bernardo CamachoGerente de producto de Xbox Colombia

    “Desde los 90, se ha visto que las generaciones están muy metidas en los desarrollos de los videojuegos, fueron quienes estuvieron en pleno auge de ellos”.

“A los papás nos interesa tener algo material que saque a los niños de los celulares o del televisor, queremos que vuelvan a tener con qué jugar y podamos interactuar con ellos”, explicó Mariandrea Cuervo, gerente de mercadeo de Boing Toys.

Precisamente, esta compañía presentó hace poco el enlace entre los juguetes clásicos y la tecnología touch al crear la popular línea Hatchimals. En otra época, no se pensaba que un muñeco o peluche expresara y respondiera a los sentimientos o imitara a su dueño, algo que logra este tipo de desarrollos.

Finalmente, cálculos de Consudata, revelan que este mes podría representar para el sector de juegos y entretenimiento en Colombia, ventas superiores a $1,2 billones entre ciudades capitales. Gran parte ganado para las empresas que presentaron nuevos avances tecnológicos.

Mascotas
Hatchimals
Generación T (año 2006 en adelante)
La generación T o táctil es conocida por ser aquella que está constituida por niños y adolescentes que se criaron con tecnología touch. Sus juguetes ya van más allá del plástico o de los movimientos con electricidad, el ejemplo más representativo es la serie de huevos “Hatchimals”, nombre que proviene de las palabras hatch (incubar) y animal en inglés. El objetivo es que los niños logren que el hatchimal rompa el cascaron y para esto necesitan recibir caricias, responder a sus llantos y luego podrán acceder a habilidades como bailar o repetir frases, incluso se pueden mover al ritmo de palmadas. Hoy en día, son un éxito entre los juegos táctiles en más de 50 países y recién llegaron a Colombia.


La evolución de los
juegos de video
(Generación Y - Z)
Las mejores ventas para los juegos de video llegaron después de 1995. En ese momento, la revolución de las máquinas generó que hasta 2005 se dispararan los créditos de consumo exclusivamente para la compra de televisores en EE.UU. y algunos países de América Latina como México, Brasil y Venezuela. Aunque en principio Nintendo pensó los juegos de video para los jóvenes entre 15 y 20 años, los más pequeños desde cinco años se empezaron a contagiar por la fiebre de los pixeles y recibían consolas con títulos infantiles. Solo fue hasta que aparecieron máquinas más complejas y poderosas en procesamiento como Xbox de Microsoft, que empezaron a ser demandadas por jugadores de más edad.


Plásticos en muñecas
y producción en metales
Generación X
Las clásicas compañías de juguetes lograron sus mayores niveles de producción después de que empezaran a llegar las muñecas de caucho y plástico. Estas aparecieron cuando sus antecesoras en porcelana generaron muertes por cortaduras entre niñas menores de tres años en Reino Unido y Estados Unidos, además de que se buscaba la reducción de costos y ventas no solo entre las clases más altas. En cuestión de unidades masculinas aparecieron los primeros carros en metal, bastante pesados pero muy solicitados por tener acabados hechos a mano. Aún ni las muñecas o los autos tenían funciones electrónicas, pero sí accesorios como prendas vestibles y complementos para los carros como pistas dónde correrlos.

Madera, porcelana y
juegos de mesa
Baby boomers
Antes de 1960 los famosos juegos de mesa vivieron su época dorada. Estos fueron pensados para reunir a la familia antes de la cena. Los primeros de esta categoría eran acertijos y estrategia. Se hicieron populares luego de que se empezaran a producir con tableros de cartón y fichas plásticas. Por su lado, las muñecas de porcelana comenzaron a producirse en masa luego de la Primera Guerra Mundial cuando la realeza inglesa empezó a ofrecer entre las clases populares algunas unidades. En cambio, los carros de madera no eran costosos para producir, de hecho, su precio se aumentaba por la decoración que tenía y el tipo de pintura usada, gracias a ellos se produjeron los autos para ser montados por niños.

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