Industria

De Pac-Man a Steve, los personajes de videojuegos que más generan dinero

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Nacieron para animar las ventas de sus títulos en el universo de videojuegos y se convirtieron en marcas trascendentes

Juan Camilo Quiceno

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La industria de los videojuegos mueve millones de dólares gracias a la venta de títulos, las suscripciones y los negocios derivados de sus universos narrativos. En este mercado, algunos personajes se han convertido en marcas capaces de protagonizar películas y series, inspirar cómics y vender juguetes y ropa. En síntesis, han abierto nuevas oportunidades comerciales para sus propietarios.

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No todos generan ingresos de la misma manera ni todas las cifras de ventas pueden atribuirse a un personaje en particular. Sin embargo, sus trayectorias permiten observar cómo una creación digital puede adquirir valor comercial a lo largo de las décadas y trascender generaciones. Esta es una selección de diez figuras que, desde distintas épocas y con estrategias diferentes, lograron ir más allá de las consolas.

Pac-Man

Creado por el diseñador japonés Toru Iwatani, Pac-Man debutó en 1980 y se convirtió en uno de los primeros personajes de videojuegos reconocidos más allá de la comunidad de jugadores. Su diseño sencillo y su mecánica accesible ayudaron a convertirlo en un fenómeno internacional cuando las máquinas recreativas dominaban el mercado. Bandai Namco recuerda que el título llegó a instalar 293.822 máquinas recreativas en siete años, un récord reconocido por Guinness.

Más tarde, Pac-Man llegó a la televisión y se expandió a los juguetes, la ropa y las licencias comerciales. Más de cuatro décadas después, la compañía sigue lanzando videojuegos protagonizados por el personaje, incluidos remakes que recuperan títulos clásicos para nuevas generaciones. Pac-Man World 2 Re-PAC, por ejemplo, llegó a las consolas y al computador en septiembre de 2025.

Mario

Mario apareció por primera vez en 1981, en Donkey Kong, bajo el nombre de Jumpman. Desde entonces, el personaje de Nintendo ha protagonizado juegos de plataformas, carreras, deportes y fiestas multijugador. Su alcance comercial se refleja en una cifra acumulada que, según Guinness World Records, superaba los 893,5 millones de unidades vendidas entre los juegos de su franquicia y otros derivados, con corte a junio de 2025.

La marca también se expandió a otros negocios. El popular plomero protagoniza películas, series animadas y una amplia línea de juguetes y ropa. Además, Nintendo lo incorporó a sus parques temáticos. El personaje ha logrado adaptarse a distintos géneros y públicos sin perder su identidad. Su historia requeriría párrafos completos para narrar cómo contribuyó a revitalizar una industria en declive al revolucionar la dinámica de los videojuegos con títulos como Mario Bros. (1983) y Super Mario Bros. (1985).

Link

Link debutó en 1986 en The Legend of Zelda, una aventura creada por Nintendo que llevó a los jugadores a explorar mazmorras, resolver acertijos y recorrer el reino ficticio de Hyrule. Aunque suele confundirse con el nombre de la saga, Link es el héroe que protagoniza buena parte de sus entregas. Su vigencia se refleja en el éxito de los títulos recientes: The Legend of Zelda: Breath of the Wild acumulaba 34,06 millones de unidades vendidas y Tears of the Kingdom, 22,71 millones, al cierre de junio de 2026.

El universo de Zelda también ha inspirado mangas, productos coleccionables y adaptaciones en otros formatos. En 2026, Nintendo anunció una película de acción real basada en la saga, junto con nuevas iniciativas para celebrar sus cuatro décadas.

Sonic

Sonic nació en 1991 como la mascota de Sega, en plena competencia con Nintendo. Su velocidad, personalidad irreverente y diseño azul buscaban diferenciarlo de Mario y darle una identidad propia a la compañía. Con el tiempo, el erizo llegó a series animadas, cómics, juguetes y películas de acción real.

La saga también mantiene su presencia en el mercado de los videojuegos. Sonic Racing: CrossWorlds, una nueva entrega de carreras con Sonic y otros personajes de Sega, se lanzó en septiembre de 2025. Las películas ampliaron el negocio hacia las salas de cine y ayudaron a presentar al personaje a públicos que no necesariamente juegan sus títulos.

Pikachu

Pikachu apareció en 1996 y se convirtió en el rostro más reconocible de Pokémon, una franquicia que combina videojuegos, animación, cartas coleccionables y productos de consumo. Aunque no protagoniza todas las entregas, su imagen funciona como un símbolo comercial capaz de conectar las distintas líneas de negocio.

Las cifras de The Pokémon Company muestran la dimensión del universo al que pertenece: a marzo de 2026, los videojuegos relacionados con Pokémon superaban los 515 millones de unidades distribuidas, mientras que la producción acumulada del juego de cartas coleccionables excedía los 85.000 millones de cartas. Por su parte, la serie animada había llegado a más de 190 países y territorios.

Lara Croft

Lara Croft debutó en 1996 como protagonista de Tomb Raider. Su condición de arqueóloga aventurera la convirtió en una figura reconocible en una industria donde predominaban los héroes masculinos. La saga ha vendido más de 100 millones de unidades, cifra confirmada por Crystal Dynamics en octubre de 2024.

El personaje llegó al cine con películas protagonizadas por Angelina Jolie y, posteriormente, apareció en una serie animada de Netflix, además de cómics y novelas. Esta expansión ha permitido mantener la marca activa incluso durante periodos sin una nueva entrega principal.

Leon

Leon S. Kennedy apareció en 1998 en Resident Evil 2 y se consolidó como uno de los personajes más reconocibles de la saga de terror de Capcom. Su popularidad creció especialmente con Resident Evil 4, título que renovó la fórmula de la serie y convirtió al agente en una figura recurrente para los seguidores.

Leon ha protagonizado varias entregas y películas animadas, y también aparece en producciones audiovisuales vinculadas al universo de Resident Evil. En 2026 regresó en Resident Evil Requiem, donde comparte protagonismo con Grace Ashcroft. Según Capcom, la saga superó los 213 millones de unidades vendidas a junio de 2026. Esta cifra corresponde a toda la franquicia y no mide el aporte comercial individual de Leon.

Master Chief

Master Chief, el supersoldado de la saga Halo, debutó en 2001 y se convirtió en uno de los personajes más asociados con Xbox. Su armadura verde y su casco forman parte de la identidad visual de una franquicia que ayudó a consolidar la consola de Microsoft en el mercado.

El universo de Halo se extendió a novelas, cómics, animación, productos coleccionables y una serie de televisión. La marca también ha mantenido su presencia en los videojuegos mediante nuevas entregas y remakes. En julio de 2026 se lanzó Halo: Campaign Evolved, una nueva versión de la campaña del primer juego, con Master Chief nuevamente como protagonista.

Kratos

Kratos debutó en 2005 en God of War como un guerrero impulsado por la venganza contra los dioses de la mitología griega. Con el tiempo, el personaje evolucionó: en las entregas ambientadas en la mitología nórdica también pasó a ser un padre que intenta guiar a su hijo Atreus. Este cambio narrativo renovó la saga sin abandonar su identidad de acción.

Los juegos de God of War han vendido millones de unidades. El personaje también ha protagonizado cómics y novelas, mientras que la franquicia tiene una adaptación televisiva en desarrollo. En 2026, Kratos regresó en God of War: Sons of Sparta, una historia centrada en su juventud y su relación con su hermano Deimos.

Steve

Steve es el personaje predeterminado más reconocible de Minecraft, el videojuego de construcción y exploración que comenzó como una versión alfa en 2009 y tuvo su lanzamiento oficial en 2011. A diferencia de los héroes con una historia definida, Steve funciona como una representación del jugador: puede explorar, construir y sobrevivir en un mundo que cada usuario transforma a su manera.

En abril de 2025, Minecraft superó los 350 millones de copias vendidas, según Guinness World Records, lo que lo convirtió en el videojuego más vendido de la historia. El universo se expandió a juguetes, libros, cómics, ropa y otros productos licenciados. En 2025, Steve también llegó al cine con A Minecraft Movie, una adaptación de acción real que amplió el alcance de la marca más allá de quienes juegan.

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