Comercio electrónico registró un aumento de 11% a nivel global en el primer semestre
sábado, 5 de septiembre de 2026
Latinoamérica registró un crecimiento de 25%, con lo que se ubicó como la región con mayor avance y oportunidad de desarrollo
La industria de los videojuegos continúa ampliando su alcance y dejó de ser un mercado concentrado exclusivamente en consolas y computadores para convertirse en un ecosistema que involucra hardware, accesorios, infraestructura, conectividad, componentes y nuevas tecnologías.
De acuerdo con el más reciente Global Gaming Trends Report de NielsenIQ, la economía global del gaming alcanzó un valor de US$39.400 millones entre julio de 2025 y junio de 2026.
Uno de los principales resultados del informe es el desempeño de los mercados emergentes. Durante el periodo analizado, Latinoamérica registró un crecimiento de 25%, con lo que se ubicó como la región con mayor avance y oportunidad de desarrollo dentro de la industria global de videojuegos.
Después de Latinoamérica, Europa del Este presentó un crecimiento de 17%, mientras que Asia Desarrollado y Asia Emergente avanzaron 13% cada una. A estos mercados les siguieron Europa Occidental, con un incremento de 8%; China, con 4%, y Medio Oriente y África, con 3%.
El crecimiento también está acompañado por una transformación en los canales de venta. Según NielsenIQ, el comercio electrónico registró un aumento de 11% a nivel global durante el periodo analizado, frente a 5% en las tiendas físicas. El comportamiento confirma la importancia que está adquiriendo la experiencia de compra digital para las marcas y los minoristas de hardware, accesorios e infraestructura para gaming.
A esto se suma un cambio en los hábitos de renovación de los jugadores. El reporte señala que los consumidores están tardando más tiempo en reemplazar sus equipos, por lo que las oportunidades para fabricantes y distribuidores se están desplazando hacia productos que permitan mejorar el desempeño individual, ecosistemas conectados y dispositivos con capacidades de inteligencia artificial.
El rendimiento continúa siendo uno de los principales factores para quienes compran equipos de gaming.
Comportamiento de los jugadores
El comportamiento de los jugadores en PC y consolas también muestra una concentración importante del tiempo de juego. De acuerdo con el Game Performance Monitor de Newzoo, el tiempo total dedicado a videojuegos se mantuvo prácticamente estable el año pasado, aunque el crecimiento del PC compensó la caída registrada en las consolas.
El uso de PC aumentó cerca de 3%, mientras que PlayStation y Xbox registraron descensos de 4% y 3%, respectivamente. Con este comportamiento, el PC se consolidó como la plataforma en la que los jugadores pasan más tiempo, al representar cerca de 48% del total, frente a 34% de PlayStation y 18% de Xbox.
A pesar de la amplia oferta de videojuegos disponible, los grandes títulos continúan concentrando buena parte de la atención. Los 20 juegos más populares reúnen más de la mitad del tiempo total de juego en PC y consolas, mientras que en PlayStation y PC los 10 títulos principales concentran cerca de la mitad.
Entre las franquicias con mayor actividad en 2025 destacó Roblox, que se posicionó como el juego más jugado del año y superó a títulos como Fortnite, Call of Duty y Minecraft.
El desempeño confirma que, aunque las franquicias consolidadas mantienen una fuerte presencia, también existe espacio para nuevos lanzamientos.
Por géneros, los “sandbox” fueron uno de los principales ganadores, con un crecimiento cercano a 36% en el tiempo de juego.
Perfiles de los consumidores
NielsenIQ identificó tres grandes perfiles de consumidores: los gamers de desempeño, los gamers de consola y los gamers casuales. Los primeros son los más especializados: 72% revisa detalladamente las especificaciones técnicas y 32% realiza una investigación profunda antes de adquirir un producto. En el caso de los jugadores de consola, 57% mantiene fidelidad hacia sus marcas preferidas. En cuanto a los gamers casuales presentan un comportamiento más práctico: 78% prioriza el precio y la facilidad de uso de los dispositivos.