En el mes del gamer, estas son las franquicias que más han vendido en la historia
domingo, 30 de agosto de 2026
Tencent, conglomerado tecnológico y de entretenimiento, está detrás de Fortnite, Dungeon Fighter Online y League of Legends
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Agosto es el mes que da lugar al Día Mundial del Gamer, fecha creada a partir de una industria que, en la rama del entretenimiento, mueve más dinero al año que el cine y la música juntos.
Un repaso a los títulos que más ingresos han generado en toda su vida útil —no solo en copias vendidas, sino sumando ventas, suscripciones y microtransacciones— deja ver que detrás de los nombres más populares hay, de nuevo, un puñado de conglomerados que concentran el pedazo más grande la torta.
El primer lugar lo ocupa Fortnite (2017), de Epic Games, el mayor ejemplo del modelo "gratis para jugar": no cobra por el juego, pero genera ingresos estimados en más de US$26.000 millones desde su lanzamiento gracias a skins, pases de batalla y colaboraciones. Epic Games es una compañía privada controlada mayoritariamente por su fundador, Tim Sweeney, aunque Tencent posee cerca de 40% de las acciones desde 2012. En 2024, The Walt Disney Company invirtió US$1.500 millones para tomar una participación minoritaria y construir dentro del juego un universo permanente con Marvel, Star Wars y otras franquicias propias.
En segundo lugar aparece Dungeon Fighter Online (2005), un beat 'em up surcoreano prácticamente desconocido en Occidente pero que, según cifras de su propia compañía, acumula más de US$22.000 millones en ingresos históricos y más de 850 millones de jugadores registrados, lo que lo convierte en uno de los productos de entretenimiento más rentables jamás creados, por encima de cualquier película o álbum musical. Fue desarrollado por Neople, subsidiaria de la surcoreana Nexon Co., Ltd. (empresa que cotiza en la bolsa de Tokio), y se distribuye en China a través de Tencent, que además es el principal accionista externo de Nexon.
El tercer puesto es para League of Legends (2009), de Riot Games, con ingresos anuales que en su mejor época superaron los US$1.700 millones y estimaciones de vida acumuladas por encima de los US$20.000 millones. Riot Games es propiedad total de Tencent, que compró 93% de la compañía en 2011 por US$400 millones y adquirió el resto de las acciones en 2015, consolidando el control absoluto del gigante chino sobre uno de los juegos competitivos más grandes del mundo.
En cuarto lugar se ubica Grand Theft Auto V (2013), de Rockstar Games. Con más de 200 millones de copias vendidas, ha generado más de US$6.000 millones solo en ventas del juego base, sin contar los ingresos de GTA Online, que se estiman en miles de millones adicionales gracias a las Shark Cards, la moneda virtual del modo en línea. Rockstar Games pertenece a Take-Two Interactive, compañía estadounidense que cotiza en Nasdaq y que también controla estudios como 2K Games.
Cierra el listado Minecraft (2011), con más de 350 millones de copias vendidas y considerado por varias fuentes el videojuego de pago más vendido de la historia como producto único, aunque sin una cifra oficial de ingresos totales publicada por su dueño. Pertenece a Mojang Studios, adquirida por Microsoft en 2014 por US$2.500 millones.
El patrón que deja este escalafón es claro: cuatro compañías —Epic Games (con Tencent y Disney como socios minoritarios), Tencent, Take-Two y Microsoft— controlan prácticamente todos los videojuegos que más dinero han generado en la historia.
Tencent, en particular, aparece de forma directa o indirecta en al menos tres de los cinco casos (Fortnite, Dungeon Fighter Online y League of Legends), consilidando su posición como el mayor conglomerado de videojuegos del planeta, aunque poco conocido fuera de Asia por el público general.