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“No es rentable hacer juegos ni para empresas privadas o público local en Colombia”

La empresa desarrolladora de videojuegos, R-Next, participará en la edición 2021 de los Tokyo Game Show, donde presentará su juego ‘Aniquilation’

Daniela Morales Soler

Entre el 30 de septiembre y el tres de octubre se realizará la ‘Tokyo Game Show’ en la que participará la empresa colombiana R-Next, con su videojuego Aniquilation. LR habló con su fundador, Roberto Ardila, quien habló sobre los planes de la compañía y el hito de exportar videojuegos colombianos.

¿Hace cuánto y cómo nace la empresa?
Iniciamos en 2012. La idea ha sido crear videojuegos, al inicio ofrecíamos servicios relacionados, pero recientemente estamos más enfocados en hacer videojuegos de propiedad intelectual propia.

¿Cuáles son los servicios relacionados?
Hacíamos con las mismas mecánicas de los videojuegos, pero creando software. Ahora, nos enfocamos en crear juegos propios.

¿Hace cuánto están haciendo juegos propios?
Llevo 15 años haciendo esto e Ivonne, la productora, ocho. Desde el 2016 lanzamos el primer juego de propiedad intelectual propia y en los últimos años hemos realizado más de este tipo. Se podría decir que siempre hemos juegos, ya sea para clientes externos o propios.

¿Quiénes conforman el equipo?
Somos siete personas. Ivonne es la directora y productora, yo soy el CEO y el equipo de programación y diseño. Cuando tenemos un proyecto muy grande tenemos empresas que nos apoyan.

¿Cuáles son los videojuegos que tienen hoy en el mercado?
Tenemos dos videojuegos en los que estamos trabajando últimamente y que fueron ganadores de la convocatoria ‘Crea Digital’ en 2019 y 2020. Cell Scientist es para dispositivos móviles y tenemos un publisher japonés que no está ayudando a distribuir el juego en Japón y Corea del Sur. Aniquilation es el otro juego diseñado para consolas y pc que vamos a lanzar con el apoyo de este publisher en el ‘Tokyo Game Show’ de este año. Esos son los dos juegos que tenemos ahora. Hace poco empezamos a trabajar con una cooperativa de desarrollo para preparar un juego, Pollito y Xiang Xiang.

¿Qué características tienen estos juegos?
Cell Scientist lo creamos pensando en qué pasaría si los medicamentos ya no tuvieran efecto en el cuerpo y acudimos a la ciencia ficción. Se trata de introducir humanos en una nave, reducirla e introducirla en el cuerpo humano. El objetivo es reducir la mayor cantidad de ‘enemigos’ antes de que el cuerpo colapse.

Aniquilation es un juego de acción de categoría shooter en el que el tema principal son las fuentes de energía. Está ambientado en un mundo de ciencia ficción y la pregunta es qué pasaría si una civilización contara con una fuente de energía perfecta y esta se acabara. En la búsqueda de nuevas fuentes de energía, los jugadores pueden encontrar las diferentes fuentes de energía con sus pro y contras.

¿Cómo ha sido el trabajo con su publisher para encontrarlo?
Procolombia ha sido un gran aliado porque nos ha llevado a varios eventos y hemos hablado con varios publishers a los que les hemos mostrado los juegos, así conocimos a los que estarán con nosotros en el Tokyo Game Show en 2020. Mucha de la documentación de los proyectos han sido traducidos al japonés, gracias a Procolombia.

¿Cuánto tiempo llevan trabajando con el publisher?
Este año empezamos, porque el proceso tomó varios meses y se cerraron los contratos. Por ahora debemos esperar a que haya un anuncio oficial para dar a conocer el nombre de este aliado.

¿Cómo han visto el apoyo de los sectores público y privado a la industria?
La empresa privada no ha dado ningún apoyo. Para ser sinceros, no es rentable hacer juegos para empresas ni público local. Esto se debe a que el público colombiano no consume videojuegos locales, ni pequeños; lo que más se consume son juegos AAA extranjeros. Muy diferente a lo que pasa en Japón, donde lo que más se consumen son juegos locales. El Gobierno tiene el incentivo más grande que es el ‘Crea Digital’ y ha sido un apoyo para nosotros. ProColombia también hace un gran esfuerzo para conectarnos con oportunidades de negocio. Otra dificultad es que las empresas pagan muy poco para el desarrollo en comparación con lo que se paga en otros países; eso hace que sea muy difícil encontrar personas calificadas para ejecutar los proyectos.

¿Qué expectativas tienen, teniendo en cuenta que participarán en el Tokyo Game Show?
Estamos emocionados y asustados por el recibimiento del público extranjero hacia nuestro juego. Queremos lograr los negocios y que tengan un impacto positivo. Sin quererlo, la pandemia nos está ayudando, pero no era nuestra intención tener un juego relacionado a la salud en medio de una pandemia.
Hay que tener en cuenta que el juego lo creamos en 2019.

Ivonne fue conferencista la semana pasada en un evento de desarrolladores sobre el proceso de desarrollo de Pollito y Xiang Xiang que usa una nueva forma de monetización en web y es pionero. Tenemos la meta de lanzar este proyecto en consola. También estamos pensando ya en las secuelas, en el caso de Cell Scientist será para consolas. Ya nos vamos a retirar del mercado móvil.

¿Cuál es esa nueva forma de monetización que usa el juego?
Se llama web monetization y usamos un proveedor que se llama Cohen. La idea es que se hace streaming de video. En vez de pagar para adquirir algo dentro del juego, se stremea y se destina un porcentaje muy pequeño por la hora transmitida para desbloquear habilidades. Hay actividades que solo se pueden desbloquear con este modelo. El reto era cómo hacer interesante la adquisición de estas habilidades.

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