El gasto en videojuegos creció 75% en los últimos años por la pandemia del covid-19
lunes, 9 de mayo de 2022
Los ‘gamers’ latinos han ido empujando cada vez más la carreta, reportando un crecimiento de 5,1% en las ventas para este año
La industria de los videojuegos está en un cambio constante. En parte debido a sus consumidores, que cada vez esperan contenidos de mayor calidad y frecuencia, pero también por el cambio cultural que ha habido en torno a lo ‘gamer’, que mientras antes era tachado, hoy se ha convertido en tendencia.
Como cada vez es mayor la cantidad de personas que juegan, también lo son las cifras del sector, que a nivel mundial superará los US$203.000 millones en 2022, de acuerdo a un estudio de Newzoo.
Este exponencial crecimiento está impulsado por una base de consumidores que se encuentra en expansión, dispuesta a gastar dinero en lo que consideran su pasión. La cantidad de jugadores en todo el mundo había estado creciendo a una tasa compuesta anual de 6%, y la pandemia y los bloqueos globales aceleraron aún más esa tendencia. Para fines de 2021, 3.000 millones de personas en el mundo fueron consideradas “jugadores”.
De acuerdo al informe, este público ha aumentado en 75% su gasto en videojuegos.
Más allá de la consolidación de los mercados asiático, europeo y norteamericano, los ‘gamers’ latinos han ido empujando cada vez más la carreta, reportando un crecimiento de 5,1% para este año.
Las cifras todavía no son nada parejas, con un mercado asiático de videojuegos que mueve US$88.200 al año, si se compara con el latino, del que se espera mueva US$7.200 en 2022.
De acuerdo al mismo informe, los celulares siguen siendo la plataforma preferida para consumir videojuegos, pues ocupan 45% del mercado con US$79.000 millones en ventas. Justo detrás le siguen las consolas y los computadores para juegos, que han visto estancado su crecimiento por la crisis de los microchips y los altos costos del mercado.
De continuar con este crecimiento, la industria del gaming seguirá acaparando las mismas ganancias que el cine, el streaming de música y las ventas de álbumes de música, en lo que debe ser una llamada de atención al sector mundial del entretenimiento, específicamente a sus sectores más tradicionales.