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La exposición a las ideologías supremacistas blancas en juegos online aumentó en 2022

Gamers wearing headphones play video games on laptop computers at the Dreamhack digital festival in Moscow, Russia, on Saturday, Dec. 5, 2015. Dreamhack is the world's largest digital festival and meeting place for gamers, fans and e-sport enthusiasts. Photographer: Andrey Rudakov/Bloomberg via Getty Images

Uno de cada cinco adultos informó haber sido confrontado con ideologías supremacistas blancas, más del doble de la tasa del año anterior

Bloomberg

Las ideas de la supremacía blanca obtuvieron una exposición significativa a través de los videojuegos en línea este año, particularmente entre los adultos, según un nuevo informe de la Liga Antidifamación.

Uno de cada cinco adultos informó haber sido confrontado con ideologías supremacistas blancas, más del doble de la tasa del año anterior. Al mismo tiempo, el 15% de los jugadores adolescentes y preadolescentes encuestados dijeron que interactuaban con personas que “creen que los blancos son superiores a las personas de otras razas y que los blancos deberían estar a cargo”, según el informe.

Los jugadores escucharon opiniones de supremacía blanca con mayor frecuencia en Call of Duty de Activision Blizzard Inc., Grand Theft Auto de Take-Two Interactive Software Inc., Valorant de Riot Games y Fortnite de Epic Games Inc.

“Las compañías de juegos no están haciendo mucho” para detenerlo, dijo Daniel Kelley, director de estrategia y operaciones en el Centro de Tecnología y Sociedad de ADL, y señaló que Roblox Corp. es la única “gran compañía de juegos que tiene una política anti- política de extremismo”. Publicado el miércoles, la ADL encuestó a 2.134 estadounidenses que juegan videojuegos.

Cuando se le contactó para comentar sobre el informe ADL, Epic Games se refirió a las pautas de su comunidad, que prohíben la discriminación y el acoso.

El portavoz de Activision Blizzard, Joe Christinat, también se refirió al código de conducta de Call of Duty, que prohíbe el acoso y la discriminación. “Nuestros juegos están diseñados para la alegría y la conexión”, dijo Christinat. “No hay lugar para el odio. Apoyamos firmemente el importante trabajo de la ADL y apreciamos nuestra colaboración. Esperamos profundizar nuestro trabajo con ellos y otros para eliminar el odio juntos”.

Un portavoz de Riot Games dijo que "crear un entorno seguro e inclusivo para todos los jugadores es fundamental para nuestra misión", y agregó que la compañía está tomando "medidas activas para prevenir y combatir este tipo de comportamiento en nuestros juegos".

Dicho esto, sabemos que este es un espacio donde el trabajo nunca termina, por lo que continuaremos atentos para hacer de los juegos una experiencia positiva para todos”. El portavoz señaló que la empresa tiene varias políticas y tecnologías para combatir la discriminación y el acoso.

Take-Two no respondió de inmediato a una solicitud de comentarios.

Los críticos e investigadores analizan cada vez más el papel que juegan los juegos en línea para catalizar ideologías de odio. Varios terroristas detrás de tiroteos masivos mortales han hecho referencia a su afinidad por los juegos en línea, incluido el atacante acusado detrás de 10 muertes en Buffalo a principios de este año.

Miles de millones de personas en todo el mundo juegan videojuegos y faltan investigaciones sobre si la exposición a las creencias de la supremacía blanca es más frecuente en los juegos en línea que en otras partes de Internet.

“Los supremacistas blancos y los extremistas están impulsando sus ideas en la corriente principal de la sociedad, incluidos los juegos en línea”, dijo Jonathan Greenblatt, director ejecutivo de ADL, en un comunicado. “Sabemos que lo que comienza en línea no siempre termina en línea: puede tener consecuencias mortales en nuestras comunidades.

Las empresas de juegos en línea tienen la capacidad de moderar mejor su contenido, pero la mayoría ha renunciado por completo a cualquier responsabilidad de proteger a los usuarios y sus comunidades”.

Los investigadores se quejan de que es más difícil analizar las conexiones entre los videojuegos en línea y la ideología de la supremacía blanca debido a la renuencia de las empresas de juegos a publicar datos sobre el tema. Kelley dijo que las empresas de juegos no tienen una forma estándar de medir la frecuencia y la propagación de las actividades extremistas.

“Es posible que debamos explorar una solución legislativa en la que las compañías de juegos brinden información”, que podría compararse con las plataformas de redes sociales, dijo en una entrevista.

En septiembre, el Departamento de Seguridad Nacional otorgó una subvención de US$700,000 al Centro de Terrorismo, Extremismo y Contraterrorismo del Instituto Middlebury para estudiar si los extremistas están explotando los espacios en línea para radicalizar a los jugadores, una noción que no se ha probado a gran escala.

Décadas de investigación han desacreditado la idea de que los videojuegos violentos inspiran comportamientos violentos.

La encuesta de ADL también señaló que el 86% de los adultos y tres de cada cinco adolescentes y preadolescentes habían sido acosados en un juego multijugador en línea en 2022. , ese número es del 77%, según el informe.

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