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La industria de los videojuegos crece en monetización de premios

Según datos de Statista, en 2022, se registró una audiencia global de eSports de 532 millones, incluyendo entusiastas y espectadores

Daniella P. Rodríguez

El mundo del streaming ha tomado fuerza en la industria de los videojuegos. En 2022, se vieron un total de 29.500 millones de horas de transmisiones en vivo de videojuegos en todo el mundo a través de plataformas de streaming, frente a las alrededor de 12.000 millones de horas registradas tres años antes, un incremento de 45%.

Según datos de Statista, en 2022, se registró una audiencia global de eSports de 532 millones, incluyendo entusiastas y espectadores ocasionales, esto supuso un incremento de más de 60 millones con respecto al año anterior. Los eSports son, generalmente, competiciones de videojuegos multijugador en las que participan jugadores profesionales.

Entre los géneros más comunes en los videojuegos asociados a los eSports se encuentran la estrategia en tiempo real, los disparos en primera persona y las arenas de batalla multijugador online. Este último mejor conocido por sus siglas en inglés Moba (multiplayer online battle arena).

Pero lo interesante del asunto no es únicamente el crecimiento progresivo de su audiencia, sino la capacidad de monetizar. A fecha de febrero de 2023, US312 millones es la cifra más alta en dinero que ha otorgado un videojuego en premios por competencias de streaming.

League of Legends, también conocido por sus siglas LoL, es el cuarto videojuego que más dinero ha otorgado en premios de la historia, con un total de aproximadamente US$99 millones.

Los ingresos anuales generados a nivel mundial por las competiciones de videojuegos en 2020 ascendieron a aproximadamente US$940 millones. Ahora bien, se prevé un crecimiento continuado de estos en los próximos años hasta situarse por encima de los US$4.700 millones en 2030, según revela Statista.

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