Las diferentes franquicias mueven un negocio de US$389.800 millones más allá del cine
miércoles, 5 de agosto de 2026
La industria mundial del licenciamiento movió US$389.800 millones en 2025, de los cuales US$161.800 millones provinieron de marcas de entretenimiento
¿Qué tienen en común Harry Potter, Barbie, Star Wars, Minecraft o Marvel? Aunque nacieron en formatos y productos distintos, hoy hacen parte de uno de los negocios más rentables de la industria del entretenimiento: las franquicias.
Detrás de cada estreno cinematográfico, juguete o videojuego hay un ecosistema completo de productos licenciados que multiplica varias veces los ingresos obtenidos en las salas de cine. Solo en 2025, la industria mundial del licenciamiento movió US$389.800 millones, de los cuales US$161.800 millones correspondieron únicamente a propiedades de entretenimiento como películas, series, videojuegos, cómics y anime.
Uno de los mejores ejemplos es Marvel, la franquicia cinematográfica más exitosa de la historia. El Universo Cinematográfico de Marvel acumula más de US$32.400 millones en taquilla gracias a más de 40 películas estrenadas desde 2008. Pero el negocio va mucho más allá del cine: solo la división Disney Consumer Products facturó US$4.387 millones en 2025 por regalías de juguetes, videojuegos, ropa y otros productos inspirados en franquicias como Spider-Man y Avengers.
Sin embargo, esta no fue la primera franquicia en demostrar que este modelo de negocio funcionaba. Décadas antes, Star Wars ya había construido uno de los modelos comerciales más exitosos del entretenimiento. Desde el estreno de la primera película, en 1977, la saga ha generado alrededor de US$66.000 millones en ingresos acumulados. Lo más llamativo es que la taquilla, cercana a US$10.500 millones, representa solo una parte de ese total.
Las mayores ganancias provienen del negocio de las licencias. De acuerdo con estimaciones de Licensing International y TitleMax, la venta de productos oficiales de Star Wars ha generado cerca de US$42.200 millones, mientras que los videojuegos han aportado alrededor de US$6.000 millones y los libros más de US$1.800 millones, demostrando el poder de este modelo. Para Laura Pulido, realizadora audiovisual, el éxito de este modelo responde a que las franquicias dejaron de depender exclusivamente del cine para convertirse en ecosistemas de entretenimiento. “Hoy una película es apenas el punto de partida.
Las grandes franquicias construyen universos completos donde el espectador no solo consume una historia, sino que también compra videojuegos, ropa, juguetes, experiencias y contenido digital”.
Otro de los casos más representativos es Barbie. Aunque nació como una muñeca creada por Mattel en 1959, el estreno de la película en 2023 marcó un nuevo impulso para la marca. La cinta recaudó más de US$1.440 millones en taquilla y convirtió nuevamente a Barbie en un fenómeno cultural, impulsando nuevas líneas de productos y licencias.
Casos similares son Harry Potter, Minecraft y Super Mario. La saga del joven mago ha generado cerca de US$31.000 millones gracias a libros, cine, videojuegos y parques temáticos; Minecraft pasó de ser el videojuego más vendido de la historia, con más de 300 millones de copias, a la pantalla grande; mientras que Super Mario ha construido un negocio cercano a US$36.000 millones, impulsado por videojuegos, cine y productos licenciados.